Onze favoriete Design Thinking oefeningen
Design Thinking in het kort
De gebruiker staat tijdens het hele proces centraal. Om er achter te komen waar de gebruiker behoefte aan heeft leef je jezelf in, bedenk je zoveel mogelijk oplossingen en maak je prototypes die door echte gebruikers worden getest. Dit proces herhaal je tot de gebruiker echt tevreden is met de oplossing die bedacht is.
Een idee dat écht impact heeft?
De mooiste ideeën zijn vaak een ongewoon antwoord op een veelvoorkomend vraagstuk. Door te kijken naar het onbekende ga je met Design Thinking op zoek naar een oplossing, zonder dat het eindpunt bekend is.
Wil je meer informatie over Design Thinking? Lees dan hier het artikel
1. Empathy map
Een empathy map is een gezamenlijke visualisatie die wordt gebruikt om samen te vatten wat we weten over een bepaald type gebruiker. Het creëert een gedeeld begrip van gebruikersbehoeften en helpt bij de besluitvorming.
Empahty maps zijn opgedeeld in 4 kwadranten (says, thinks, does and feeld) met de gebruiker in het midden.
- Het Says-kwadrant bevat wat de gebruiker hardop zegt in een interview of ander gebruikersanalyse. In het ideale geval bevat het bewoording en directe citaten uit eerder onderzoek, bijvoorbeeld:
"Ik ben trouw aan dit merk omdat ik nooit een slechte ervaring heb."
"Ik wil iets betrouwbaars."
"Ik begrijp niet wat ik vanaf hier moet doen." - Het Thinks-kwadrant legt vast wat de gebruiker tijdens de hele ervaring denkt. Wat houdt de gedachten van de gebruiker bezig? Wat is belangrijk voor de gebruiker? Leg hier de nadruk op wat de gebruikers denken, maar misschien zijn ze niet bereid dit te delen. Misschien zijn ze onzeker, beleefd of zelfbewust om iets te vertellen.
"Dit is echt vervelend."
"Ben ik stom omdat ik niet begrepen heb hoe dit werkt?" - Het Does-kwadrant bevat de acties die de gebruiker onderneemt. Wat doet de gebruiker fysiek? Hoe doet de gebruiker het? Bijvoorbeeld:
"Vernieuwt de pagina meerdere keren."
"Vergelijkt prijzen van winkels in de buurt." - Het Feels-kwadrant is de emotionele toestand van de gebruiker, vaak weergegeven als bijvoeglijk naamwoord en een korte uitleg. Wat baart de gebruiker zorgen? Waar wordt de gebruiker enthousiast over? Wat vindt de gebruiker van de ervaring?
Ongeduldig: pagina's worden te langzaam geladen
Verward: te veel tegenstrijdige prijzen
Bezorgd: ze doen iets verkeerd
Het is natuurlijk om tegenstrijdigheden of overlappingen te zien tussen de kwadranten. Het is de taak van de ontwerpers om de oorzaak te onderzoeken en op te lossen. De empathy map helpt je om eenvoudig empathie op te bouwen met de eindgebruikers. De vier kwadranten bestaan om kennis over de gebruikers van jouw product te vergroten en ervoor te zorgen dat we niets vergeten tijdens een proces.
2. Disney methode
Ooit deelgenomen aan een brainstorm waarin iemand telkens bezwaren had op jouw ideeën? Volg dan de volgende keer de Disney methode. Een constructieve methode waarmee zowel kritische- als creatieve mensen mee uit de voeten kunnen.
Walt Disney en zijn team gebruikten 3 verschillende rollen om een project helemaal uit te denken. Deze rollen waren: de dromer, de realist en de criticus. Elk staat voor een andere manier om naar het project te kijken. Door deze rollen een voor een aan te nemen, kijk je als projectteam telkens door een andere bril naar het project en is er een gezamenlijke focus.
Dromer
Alles is mogelijk. Het kan niet gek genoeg. Iedereen wordt uitgedaagd om met de grootste ideeën te komen. Divergerend denken in puurste vorm. Alle ideeën zijn welkom en er wordt niet geoordeeld.
Realist
Bedenk nu hoe je de ideeën gaat uitvoeren. Er wordt van de deelnemers verwacht pragmatisch mee te denken. Het gaat over keuzes maken en convergeren. Gebaseerd op praktische criteria stel je een plan samen waarin beschreven wordt hoe de ideeën gerealiseerd kunnen worden. Wat en wie heb je nodig om deze ideeën uit te werken?
Criticus
Ga op zoek naar alle zwaktes in het idee. Wat mist er nog? Welke gevaren en risico's zijn er? Wat zijn de beren op de weg? Belangrijk is dat je niet negatief bent, maar constructief. Beoordeel de ideeën, breng wijzigingen en verbeteringen aan waar nodig.
Al het commentaar moet eindigen in vragen richting de dromers. Nadat alles beoordeeld is, stap je opnieuw in de rol van de dromer en dit proces herhaal je tot je tevreden bent over het resultaat.
Samenvattend
Dit zijn twee van onze favoriete Design Thinking oefeningen, omdat:
- Aannames verdwijnen en het team heeft een gezamenlijk beeld van de gebruiker
- Ontdek zwakke punten in jouw onderzoek
- Ontdek gebruikersbehoeften waarvan de gebruiker zelf misschien niet eens op de hoogte is, maar dat wel degelijk verschil maakt
- Begrijp wat het gedrag van gebruikers stimuleert
- Leid je naar zinvolle innovatie
Wil je met ons samenwerken?
Bij Groowup zijn we gespecialiseerd in Design Thinking en we helpen je graag met het oplossen van complexe vraagstukken door een samenwerking tussen ontwerpers en eindgebruikers! Benieuwd hoe Design Thinking jouw organisatie verder kan helpen? Neem contact op of kom dan langs in onze digital agency in Breda .